- 인터넷 TV, 광고, 게임, 가상현실 등 성장세 가팔라 -
□새로운기술, 새로운영역
ㅇ E&M 산업과 첨단기술과의 융합으로 경계가 모호해지고 있으며, 새로운 사업모델이 나타나고 있음.
- PWC가 발표한 '2017~2021년 중국 오락 및 매체시장 전망' 보고서에 따르면, E&M 주요 시장과 산업은 포화상태에 다다르고 있어 전통적인 방식의 사업으로는 성장에 한계가 있을 것임.
- 향후 5년간 신문잡지나 TV 광고 등은 크게 축소하고 인터넷과 디지털 오락 등도 성장세가 둔화되면서 전통산업의 비중이 줄어들 것임. 그러나 e-스포츠나 가상현실 등 분야가 큰 성장세를 보일 것임.
- 첨단기술과의 융합으로 E&M 산업이 소비자 생활의 각 분야에 스며들고 있으며, 새로운 사업모델과 새로운 시장이 많이 나타나고 있음.
- 중국의 E&M 시장은 인터넷TV, 인터넷 광고, e스포츠, 음악, 영화, 게임 등 분야의 발전동력이 가장 큼. PWC의 보고에 따르면 2016~2021년 CAGR은 각각 19.7%, 12.6%, 26.4%, 12.6%, 11.5%, 11.2%로 중국의 향후 5년간 CAGR 예측치인 8.3%을 상회함.
ㅇ 전 세계 E&M 산업 역시 신흥시장이 성장세를 이끌고 있음.
- 미국과 스위스의 연간 평균 오락소비는 2000달러가 넘으며 북미와 유럽, 부유한 아태국가의 연평균 소비는 500달러를 초과함.
- 개도국은 소비수준이 매우 낮은데 파키스탄, 나이지리아, 인도, 이집트, 베트남 등 5개 시장의 평균소비는 50달러 미만에 그치고 있으며 중국은 222달러 기록함.
- 전통시장의 쇠퇴는 필연적이나 플랫폼, 설비 등 새로운 영역이 꾸준히 성장하면서 E&M 영역도 확대되고 있음.
국가별 E&M 시장규모 및 성장률
자료원: PWC
2016~2021년 시장별 CAGR과 GDP 증가율 차이
자료원: PWC
☐중국 시장동향
ㅇ e-스포츠
- 2016년 e-스포츠의 총수입은 5600만 달러이며, 2021년에는 1억8200만 달러까지 증가하며 CAGR 26.4%를 기록할 것
- 2010년부터 매년 국내 및 국제적 e-스포츠 경기를 개최했으며, 게임의 홍보뿐 아니라 젊은이들에게 주최 측과 게임팀의 소속기업 홍보효과도 뛰어나기 때문에 선호도가 상당히 높음.
- 알리바바 산하의 알리스포츠는 2016년 총상금 550만 달러에 달하는 월드 일렉트로닉 스포츠 게임(WESG, World Electronic Sports Games)을 개최했음.
e-스포츠 시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
소비자기여 |
0 |
1 |
4 |
8 |
11 |
15 |
19 |
23 |
28 |
31 |
22.46 |
대회협찬 |
4 |
7 |
14 |
21 |
24 |
31 |
37 |
42 |
48 |
54 |
17.49 |
매체광고 |
2 |
3 |
7 |
12 |
18 |
27 |
40 |
54 |
69 |
84 |
36.48 |
티켓판매 |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
31.76 |
총계 |
7 |
12 |
27 |
43 |
56 |
77 |
102 |
127 |
155 |
181 |
26.35 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
ㅇ 영화
- 2016년 영화티켓 수입은 62억 달러이며, 2021년에는 107억 달러로 CAGR 11.6% 기록할 것으로 예상
- 티켓 판매부수는 14억 장으로 전년 대비 8.7% 증가한 것으로 나타남.
- 영화광고 수입은 5억8700만 달러이며, 2021년에는 9억3900만 달러를 기록할 것으로 예상
- 로컬 영화는 60%의 점유율을 기록했으며, 외국영화는 40%의 비중을 차지한 것으로 나타남.
영화 시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
영화 |
2,529 |
2,928 |
3,985 |
5,938 |
6,158 |
7,065 |
8,005 |
9,047 |
9,959 |
10,671 |
11.62 |
영화광고 |
59 |
264 |
380 |
496 |
587 |
678 |
756 |
837 |
892 |
939 |
9.84 |
총계 |
2,588 |
3,192 |
4,365 |
6,434 |
6,745 |
7,743 |
8,761 |
9,884 |
10,851 |
11,610 |
11.47 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum, European Audio Visual Observatory
ㅇ 인터넷TV
- 중국의 인터넷TV 시장은 2015년 말 감독관리기구에서 시장의 발전을 억제하겠다고 발표함.
- 2016년 8월 광전총국은 '13.5 행동계획'을 통해 100개 중점항목을 발표했음. 이 중 23개 항목은 네트워크 및 방송안전과 관련된 감독관리로 설비제조상, 응용프로그램개발상 등을 포함한 관계자는 모두 광전총국의 라이선스를 받아야 함.
- 현재 라이선스를 받은 매체는 CNTV, CIBN, CCTV, SMC(남방미디어), Wasu Online, 호남광전(망고TV), BesTV 등 7개사에 불과하며, 기타 사업자는 모두 위 매체들과 제휴해야만 합법적으로 콘텐츠를 제공할 수 있음.
- 그러나 엄청난 잠재력을 바탕으로 성장세를 이어갈 것으로 기대하고 있으며, 2016년 인터넷TV의 총수입은 18억 달러였으며, 2021년에는 45억 달러까지 증가할 것으로 예측
- 2016년 11월 텐센트는 유료회원 수가 2000만 명으로 동기대비 300% 성장했다고 발표했으며, 유료회원의 증가로 온라인 플랫폼 광고에 새로운 기회가 나타날 것으로 기대함.
인터넷TV 시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
정기구독형 |
136 |
265 |
498 |
913 |
1,645 |
2,088 |
2,605 |
3,120 |
3,584 |
4,036 |
19.66 |
1회성결제 |
1 |
50 |
101 |
134 |
176 |
232 |
304 |
397 |
419 |
434 |
19.75 |
총계 |
137 |
315 |
599 |
1,047 |
1,821 |
2,320 |
2,909 |
3,517 |
4,003 |
4,470 |
19.67 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
ㅇ 인터넷 활동
- 현재 중국 통신업은 중국 전신(China Telecom), 중국 이동(China Mobile), 중국 연통(China Unicom) 3개사가 삼족정립하고 있음.
- 2021년 유무선 네트워크의 발전으로 인터넷 시장은 총수입 942억 달러를 기록, 미국 다음 가는 거대한 시장이 형성될 것으로 기대함.
- 2016년 10월 LTE는 무선 네트워크의 50.6%의 점유율을 기록했으며, 유선 네트워크 역시 발전을 거듭해 침투율 55.3%에서 2021년 68.2%까지 성장할 것으로 예측
네트워크 시장규모
(단위: 억 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
무선 |
137.5 |
178.8 |
206.2 |
248.4 |
293.8 |
341.8 |
391.5 |
442.2 |
493.2 |
543.8 |
13.10 |
유선 |
180.9 |
205.9 |
225.5 |
264.0 |
298.3 |
327.5 |
351.7 |
371.1 |
386.4 |
398.3 |
5.95 |
총계 |
318.4 |
384.7 |
431.7 |
512.4 |
592.1 |
669.3 |
743.2 |
813.3 |
879.6 |
942.1 |
9.73 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
ㅇ 인터넷 광고
- 중국은 미국에 이어 세계 2위의 인터넷 광고 시장을 보유함.
- 2016년 인터넷 광고 수입은 375억 달러로 2012년 대비 3배 이상으로 성장한 것이며, 2021년에는 680억 달러까지 증가할 것임.
- 특히 이동광고의 잠재력이 매우 큰데 2016년 무선인터넷 사용자 침투율은 64.9%, 2021년에는 79.5%까지 상승할 것임.
- 사용자뿐 아니라 위챗을 포함한 SNS 플랫폼이 일상생활에 깊숙하게 관여하고 있다는 점을 고려, 시장 잠재력은 더욱 크다고 평가할 수 있음.
인터넷광고 시장규모
(단위: 억 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
무선인터넷 |
12.8 |
34.5 |
73.4 |
101.0 |
153.8 |
205.8 |
250.6 |
297.6 |
342.3 |
387.4 |
20.29 |
유선인터넷 |
85.7 |
109.6 |
154.2 |
196.6 |
221.0 |
240.1 |
257.1 |
271.8 |
283.4 |
292.2 |
5.74 |
총계 |
98.5 |
144.1 |
227.6 |
297.6 |
374.8 |
445.9 |
507.7 |
569.4 |
625.7 |
679.6 |
12.64 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
ㅇ 신문·잡지
- 2016년 신문․잡지광고 수입은 112억 달러이며 2021년에는 103억 달러로 감소하며 CAGR -6.1%를 기록할 것으로 예측
- 2016년 중국은 신문·잡지 발행부수 기준 가장 큰 시장으로 2016년 정점에 다다른 것으로 평가되는데, 일 평균 1억 5050만 부를 발행했으며 그 중 무료발행은 642만 부를 기록
- 디지털 신문은 2016년 기준 497만 부를 기록했는데, 예외적으로 CAGR 28.5%를 기록하며 향후 5년 동안 1745만 부까지 증가할 것으로 기대함.
신문·잡지광고 시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
광고수익 |
6.934 |
6,841 |
6,283 |
5,660 |
4,902 |
4,366 |
4,028 |
3,800 |
3,656 |
3,574 |
-6.12 |
발행수익 |
4.774 |
5,253 |
5,707 |
6,029 |
6,308 |
6,528 |
6,683 |
6,770 |
6,781 |
6,741 |
1.34 |
총계 |
11.708 |
12,094 |
11,990 |
11,689 |
11,210 |
10,894 |
10,711 |
10,570 |
10,437 |
10,315 |
-1.65 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum, World Association of Newspapers and News Publishers
ㅇ 옥외광고
- 2016년 옥외광고 총수입은 61억 달러이며, 향후 5년간 CAGR 8.5%를 기록하며 91억 달러까지 증가할 전망
- 중국의 건축붐, 특히 신축 비행장, 지하철역, 쇼핑센터 등으로 옥외광고의 기회가 크게 증가함.
- 베이징과 상하이의 경우 각 15개 이상의 지하철 노선이 있고 승객도 많아 옥외광고의 가치가 높은 것으로 평가되고 있음.
옥외광고 시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
디지털광고 |
1,148 |
1,299 |
1,531 |
1,800 |
2,084 |
2,440 |
2,830 |
3,251 |
3,699 |
4,167 |
14.86 |
실물광고 |
3,159 |
3,235 |
3,462 |
3,689 |
3,987 |
4,241 |
4,462 |
4,657 |
4,821 |
4,949 |
4.42 |
총계 |
4,307 |
4,534 |
4,993 |
5,489 |
6,071 |
6,681 |
7,292 |
7,908 |
8,520 |
9,116 |
8.47 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
ㅇ 음악
- 2016년 음악시장의 수입은 4억8000만 달러로 전년대비 13% 증가했으며, 2012년 대비 60% 증가한 수치임.
- 2012년에는 8억6700만 달러로 CAGR 12.6%를 기록할 것으로 전망
- 국제음반기업들이 중국 시장에 투자를 늘리면서 동시에 중국 정부가 IP단속을 강화해 합법적인 루트가 자리를 잡기 시작함.
- 음악 플랫폼의 매출은 2012년 1억1100만 달러였으나 2016년에는 2억4000만 달러로 증가했고, 2021년에는 5억5700만 달러까지 증가할 전망
- 알리바바, 중국이동, 텐센트가 디지털음악시장에서 가장 주도적 지위를 차지하고 있으며 왕이, 중국 스트리밍 사이트인 인웨타이(音悦台) 등도 소비자들이 많이 찾는 사이트임.
음악 시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
콘서트 |
164 |
176 |
189 |
203 |
217 |
233 |
250 |
267 |
284 |
301 |
6.72 |
음반수익 |
136 |
155 |
182 |
222 |
262 |
316 |
376 |
440 |
507 |
566 |
16.63 |
총계 |
300 |
331 |
371 |
425 |
479 |
549 |
626 |
707 |
791 |
867 |
12.57 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
ㅇ TV광고
- 202016 TV광고 수익은 145억 달러로 점차 매체 광고 중 비중이 감소추세에 있으나, 여전히 상당한 영향력을 지닌 것으로 평가됨.
- 특히 타이틀 스폰서의 영향력이 가장 크고 오래 가는 것으로 판단하고 있으며, 전통적인 광고보다 더 많은 투자를 통해 더 큰 효과를 얻고자 하는 경향이 짙어짐.
- OPPO는 7200만 달러와 2880만 달러를 투입해 저장위성TV의 보이스차이나(中国新声音)와 베이징위성의 과계빙설왕(跨界冰雪王)의 스폰을 얻어냄.
TV광고 시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
TV광고 |
14,597 |
15,048 |
15,499 |
14,730 |
14,454 |
14,676 |
15,001 |
15,362 |
15,730 |
16,072 |
2.15 |
인터넷TV광고 |
0 |
0 |
11 |
20 |
32 |
48 |
65 |
82 |
95 |
108 |
27.81 |
총계 |
14,597 |
15,048 |
15,510 |
14,750 |
14,486 |
14,724 |
15,066 |
15,444 |
15,825 |
16,180 |
2.24 |
자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
ㅇ 게임
- 중국 게임출판위원회(GPC)의 통계에 따르면, 2016년 중국 게이머는 총 5억6600만 명에 달하고 총 수익은 154억 달러에 달함.
- 2021년까지 CAGR 11.2%로 증가해 262억 달러에 이를 것으로예측함.
- 2016년게임수익의42.4%는전통적인수익, 55.8%는SNS형게임으로부터오는수익이며, 나머지는광고수익임.
- 지난2년간중국게임의해외수익은150% 증가했고 2016년기준3대해외시장은미국, 일본, 한국임. 향후인도, 인도네시아, 멕시코등신흥시장진출도활성화될것으로예측함.
게임시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
게임광고 |
149 |
172 |
195 |
226 |
280 |
319 |
360 |
399 |
433 |
472 |
11.04 |
게임소비 |
5,569 |
7,351 |
9,558 |
12,048 |
15,150 |
17,979 |
20,674 |
22,769 |
24,311 |
25,710 |
11.16 |
총계 |
5,718 |
7,523 |
9,753 |
12,274 |
15,430 |
18,298 |
21,034 |
23,168 |
24,744 |
26,182 |
11.16 |
자료원: 한국 콘텐츠진흥원, PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
ㅇ가상현실
- 2021년까지중국의실제사용가상현실헬멧은8590만개에달하고, 스마트폰과연결가능한헬멧은3520만개에달할것으로예측
- 스마트폰을중심으로이동식설비가각광을받으며주도적지위를차지할것으로기대함
- 아울러2021년시장가치는36억달러에달하고, 동영상분야가19억달러로52.9%의비중을차지할것임.
가상현실시장시장규모
(단위: 백만 달러)
구분 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2016~2021 CAGR |
응용 S/W |
- |
- |
- |
- |
2 |
11 |
16 |
10 |
6 |
4 |
17.96 |
게임 |
- |
- |
- |
- |
26 |
206 |
584 |
1,003 |
1,337 |
1,670 |
129.86 |
동영상 |
- |
- |
- |
- |
37 |
414 |
1,141 |
1,531 |
1,722 |
1,882 |
118.95 |
총계 |
- |
- |
- |
- |
65 |
631 |
1,741 |
2,544 |
3,065 |
3,556 |
122.59 |
자료원: 한국콘텐츠진흥원, PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum
☐전망
ㅇ기술의발전과소비자들의수요, 사업모델의다변화에따라소비자들의결제까지유도할수있는콘텐츠를제공하는것이매우중요해짐.
ㅇ특히자신이좋아하는부문에있어서는적극적으로경험하고소비하기때문에팬들을타깃으로빅데이터를축적하고분석해소비성향과수요를파악하는것이중요함.
자료원: PWC, 광전총국, KOTRA 상하이 무역관 자료 종합