중국 진출 정보

    중국의 세분화되는 게임시장을 주목하라

    시장의 세분화로 틈새시장 기회가 많아질 것으로 기대 -

    여성 유저를 타깃팅한 게임시장 잠재력 커 -

     

     

     

    EMB000030880ff2

    자료원: Digital Platform

     

     게임시장의 발전 현황

     

      ㅇ 중국 게임시장은 꾸준히 빠른 성장세를 유지하고 있음.

        - 중국 게임공작위원회(GPC), CNG(伽马数据), 국제데이터(IDC)에서 발표한 '2017년 중국 게임산업 보고'에 따르면 2017년 중국게임시장 실제매출 수익은 2036억 위안으로 글로벌 선두자리를 지키고 있음.

        - 왕이(网易)의 CEO 딩레이(丁磊)는 전 세계 네트워크 게임시장의 순위는 중국미국일본 순이며중국이 3~4할의 비중을 차지해세계에서 가장 큰 시장규모를 자랑한다고 발언함.

        - 2017년 기준 게임 유저는 5억 명을 돌파했으며소비자 규모는 10년 연속 20% 이상의 증가율을 보이며 잠재력이 가장 큰 시장중 하나로 평가되고 있음.

     

    EMB000030880ff4

    자료원: 중국 게임공작위원회(GPC), CNG(伽马数据), 국제데이터(IDC)

     

     시장의 세분화와 타깃팅

     

      1) 기능성 게임의 개발

     

      ㅇ 기능성 게임의 개발이 새로운 화두로 떠오름.

        - 2018년 양회에서 게임산업의 발전으로 많은 청소년이 게임을 탐닉하는 등 부정적인 영향이 있었기 때문에 일정 정도 통제를 가할필요가 있다는 의견이 제시됨.

        - 게임 개발사도 단순 오락기능에만 치중하지 않고 교육기능을 포함하거나 현실생활과 밀접한 관련이 있는 게임 개발에 착수하는등새로운 장르의 게임개발이 빠르게 이루어지고 있음.

        - 기능성 게임은 무역체육사회관리 등 다양한 영역에서 나타나고 있으며 사람들의 업무교육의료 등 실질 생활과 관련이 있고도움이 되는 기능을 탑재함.

     

      ㅇ 특히 교육과 결합해 지식을 습득하고 배울 수 있는 게임 출시가 많아짐.

        - 3월 출시된 '프로그래머 승진기(程序员升职记)'라는 게임이 출시됐는데주인공은 IT회사의 신입으로서 사내에서 주어진 미션을수행해야 하는 게임임.

        - 이 게임은 게임을 즐기는 동시에 코딩능력을 키워주어 전통의 두뇌게임에서 보다 발전했으며게임을 하면서 업무스킬을 배울 수있다는 점은 색다르다는 평을 받고 있음.

        - 텐센트는 전통문화과학연구이공과학보급부모와 아이가 함께 하는 게임 등 5개 분류의 자체 개발 및 국내외 우수게임을 도입및 배포하고 봄부터 서비스하겠다고 밝힘.

        - 왕이는 교육과 결합한 게임분야를 보다 깊이 있게 다루고자 하며코딩을 배울 수 있는 Code Combat(极客战记등 게임을 서비스하고 있음.

     

    EMB000030880ff5

    자료원: huya.com

     

      2) 시장의 세분화여성 유저 타깃팅

     

      ㅇ 산업의 발전에 따라 보다 세분화된 시장이 나타나고 있음.

        - 시장규모가 커지고 소비자들의 요구사항도 높아지면서 시장의 세분화와 타깃팅을 통한 고품질의 게임을 서비스하는 것이 매우 중요해짐.

        - 샨다게임즈(盛大游戏)의 탄옌펑(谭雁峰부총재는 제7회 글로벌 게임대회 중 유저들은 이미 세분화되고 있으며개발사는 빠른개발보다 잘 만드는 것이 중요해졌다고 지적함.

        - 과거 게임은 개발부터 출시까지 주기가 매우 짧았으나점차 세분화되는 소비자군과 요구사항에 따라 주기를 길게 가져가며 보다나은 게임을 만들어야 한다고 역설한바 있음.

        - 특히 세분화되는 소비자군을 위해 다양한 게임이 출시돼야 하며여성을 타깃으로 한 게임이 큰 시장 잠재력을 지닌 것으로 평가되고 있음.

     

      ㅇ 여성을 타깃으로 한 게임시장이 점차 커지고 있음.

        - 지광빅데이터(极光大数据)에서 발표한 '2018년 여성 휴대폰게임 유저 연구보고'에 따르면, 2018년 2월까지 여성 게이머는 36700만 명으로 침투율은 34.6%에 달함.

        - 아울러 지광빅데이터에서 발표한 '2017년 휴대폰게임 시장 연구보고'에 따르면, 2017년 12월 기준 유저규모는 77600만 명이며해당기간 여성 유저규모는 33400만 명으로 전체 시장의 약 43% 비중을 차지하는 셈임.

        - 해당 보고서에 따르면 2017년 게임 유저는 8400만 명이 증가했으며남성과 여성의 비율은 나타나있지 않지만이용자 수를 볼때 시장규모는 빠르게 확대되고 있는 가운데 여성 유저의 규모도 무시할 수 없을 정도로 증가하고 있음을 알 수 있음.

     

    여성 게임규모 및 침투율

    EMB000030880ff6

    자료원: 지광빅데이터

     

      ㅇ 캐릭터 육성과 러브 스토리 등을 테마로 여성을 타깃한 게임도 다수 출시

        - 쑤저우 뎨즈과기공사(苏州叠纸网络科技公司)에서 개발한 남자친구 육성게임인 Love and Producer(恋与制作人)와 과거 출시된 코디게임인 Nikki UP2U(暖暖环游世界), 아이러브니키(奇迹暖暖)는 여심을 타격하며 큰 성공을 거두었음.

        - 특히 위챗 등 앱을 통해 상호작용할 수 있는 기능을 탑재해 일상과의 거리를 보다 단축시키며 폭발적인 반응을 이끌어냄.

        - 해당 업체는 2015년 15000만 위안의 시리즈 융자를 완성했다고 발표했으며, DAU(Daily Active User) 200만 명 돌파월수익 2억~3억 위안 기록 등을 엄청난 실적을 기록한 것으로 나타남.

     

    EMB000030880ff7

    자료원: 텅뉴망(腾牛网)

     

     전망

     

      ㅇ 산업과 시장의 빠른 발전으로 형성되고 있는 다양한 시장을 주목할만 함.

        - 성장잠재력은 여전하나, 1~2선 대도시는 거의 포화상태이고 또 대중시장을 타깃으로 한 게임 역시 경쟁이 매우 치열한 상태임.

        - 따라서 아직 시장에 진입하지 않은 잠재적 게이머를 타깃으로 하는 것이 필요하고시장의 세분화에 따라 틈새시장에서 비즈니스기회를 창출하는 것이 중요해짐.

        - KOTRA 상하이 무역관이 쳰청타과기(千层塔科技담당자 겅신(耿欣)과 인터뷰한 결과시장이 세분화되고 있어 정확한 분석과시장 타깃팅이 매우 중요해졌으며기능성 게임이나 2D 게임 등 모두 비즈니스 기회가 많을 것이라고 밝힘.

        - 특히 2D 게임은 2차원 경제와 문화에 익숙한 젊은이가 많고 소비자규모가 확대되면서 여전히 큰 시장성을 지닌 것으로 평가함.

        - 또한 기능성 게임은 아직 유저규모가 작고 ROI가 낮은 편이기 때문에 리스크가 높지만활용범주를 넓히면 보다 기회가 많이 창출될 수 있을 것으로 기대함.